"VR ändert die Axiome des Kommunikationsprozesses mit dem Rechner,
weil sich die Benutzerrolle vom distanzierten Beobachter und Bediener zum erlebenden Teilnehmer verschiebt."

(Mischa Schaub in Code_X)

Nutzung der sensorischen Multidimensionalität (Multimodalität) ermöglicht eine höhere Informationsbandbreite und auch eine andersartige Qualität der Informationsvermittlung. Wichtig ist, daß die Nutzung verschiedener sensorischer Kanäle erwartungskonform bleibt und auf höherer neurophysilogischer Ebene nicht widersprüchliche Reize und damit Störungen der eigentlichen Übertragung hervorrufen [Hasebrook 95]. Zusätzlich kommt auch eine weitere neue Wahrnehmungsqualität durch den Einsatz dreidimensionaler Echtzeit Simulationstechniken zum Vorschein:

das In-der-Welt-sein - im Gegensatz zu einem betrachtenden Zugang mit Hilfe von zweidimensionale Projektionstechniken,

das direkte und unmittelbare Agieren - im Gegensatz zum Batchbetrieb mit Verzögerungszeiten, die eine Distanz zum Inhalt der Simulationsumgebung aufbauen.

Diese beiden Aspekte verwischen die klare Trennung von medialen Erlebnisprodukten, wie z.B. Film oder Theater, und Industrieprodukten wie z.B. Werkzeugen oder Maschinen etc. Da beide Formen von Produkten im Virtuellen wieder medial projiziert werden, ist hier der Unterschied noch schwieriger zu erfassen.

Auch beim Übergang von der Industrie- zur Dienstleistungsgesellschaft ist eine ähnliche Verwischung zur beobachten: Ein Leuchtenhersteller verkaufte früher Lampen und heute Licht und Atmosphäre; ein Reiseveranstalter organisierte früher Transport und Übernachtung und verkauft heute Abenteuer und Gefühl.

Dies sind Beispiele für den grundlegenden Wandel des Produktverständis vom Materiellen zur Information.

Jedes Produkt ist zugleich ein Erlebnis.

Für die Gestaltung bedeutet dies noch intensiveres Auseinandersetzen mit dem informatorischen Gehalt und stärkere Einbeziehung stimulierbarer sinnlicher Erfahrung unter Berücksichtung der medialen Qualität. Es kann z. B. zu jedem Produkt ein ganz eigenes Aktionsgeräusch gestaltet werden, das unabhängig von der zugrundeliegenden Physik ist.

 

"Wir brauchen grafische Interfaces, die nicht nur benutzerfreundlich sind, sondern die süchtig machen, wie Drogen eben. Wie bei Nintendo."
(Michael Spindler, Apple Computer, WiWo 20.4.1995)