Den Dingen ihre Identität zu verleihen, war und ist die Aufgabe des Designs.

Erwartet wurde und wird die Gestaltung der Schnittstelle zwischen Produkt und Mensch, die in besonderem Maße auch durch sinnliche und emotionale Faktoren bestimmt ist.

Die Einschränkung durch technisch-funktionale Kriterien, die sich aus der dinglichen Manifestation bei der klassischen Produktgestaltung ergaben, gelten im Virtuellen nicht mehr.

Ein neuer Freiraum und damit eine neue Verantwortung entsteht aus der beliebigen Formbarkeit der Datenwelt. Die Anforderungen an die Gestaltung ändern sich mit den neuen medialen Möglichkeiten:

Der Gestalter wird keine vollendeten Produkte mehr liefern können und sollen, sondern vielmehr Prozesse anstoßen und strukturieren müssen. Nicht nur die Dinglichkeit verliert sich im Virtuellen Raum, sondern auch die Bestimmtheit. Denn nur durch die neuen Möglichkeiten der Interaktion und Veränderlichkeit, erhalten die digitalen immateriellen Welten ihren Reiz und ihre Bedeutung.

Nicht das Festgelegte ist das Ziel der Gestaltung, sondern das Bereiten eines fruchtbaren Bodens für den Gestaltungs- und Handlungswillen des "Nutzers". Der Benutzer darf, kann und soll Möglichkeiten zum Eingreifen haben. Das Ergebnis ist, besonders wenn man an vernetzte virtuelle Umgebungen denkt, nicht vorherbestimmbar, allenfalls kalkulierbar.

Kriterium für die Gestaltung bleibt der Mensch, der als "Cybernaut" in die virtuelle Welt eintritt. Da er als solcher ein nicht körperlicher ist, müssen sich die Gestaltungskriterien demnach nach dem "Metaphysischen Menschen" und seinen psychologischen Bedingungen richten. Die Gestaltung hat die Aufgabe, Brücken zu schlagen zwischen den neuen technologischen Möglichkeiten und dem Menschen, der in seinen psychologischen Grundzügen über die Jahrtausende kaum Veränderungen erfahren hat.

Wieviel Auswahl- und Veränderungsmöglichkeiten sollen zur Verfügung gestellt werden? Wann ist es sinnvoller aus Gründen der Orientierung und Effektivität Festlegungen zu treffen? Wieviel "Traditionelles", etwa in Form von realitätsbezogenen Metaphern, ist nötig, um eine Vertrautheit zu erzeugen? Da wir immer mehr Erfahrungen im Umgang mit digitalen Umgebungen sammeln, werden sich immer schneller Symboliken und Metaphern ausbilden, die keine Entsprechung in der Realität haben, da sie spezifische Merkmale der Virtualität repräsentieren (z.B. copy&paste). Hier liegt ein weites Feld der Gestaltung, um einen intuitiven Umgang zu ermöglichen.

Aufgabe wird das Entwickeln eines Rahmendesigns sein, das auf die jeweilige Funktion zugeschnitten ist und den Rahmen für die Interaktion bereitstellt, d. h. Möglichkeiten und Bedingungen festlegt, innerhalb deren sich der Nutzer und gleichzeitiger Mitgestalter bewegen und in Aktion treten kann.