Bereits Anfang der 80er Jahre wurde die Informationsgesellschaft als Nachfolgerin der Industriegesellschaft proklamiert. Aber erst seit Anfang der 90er wird eine dramatische Beschleunigung dieser Entwicklung in vielen Wirtschaftszweigen und in der Gesellschaft spürbar.

Ausgelöst wurde die Beschleunigung einerseits durch die vollständige Digitalisierbarkeit aller Informationsformen und Medien und andererseits durch die Kombination verschiedener computergestützter Anwendungen und die zunehmende Vernetzung. Zusätzlich werden neue Technologien - die den Umgang mit Information verändern - entwickelt und bestehende Computerhardware in sehr kurzen Zyklen verbessert.

Information, d.h. virtuelle oder immaterielle Güter werden zum entscheidenden Rohstoff des nächsten Zeitalters. Der Anteil von Information an der Wertschöpfung liegt heute bereits bei 45 Prozent und steigt weiter. Dadurch entsteht eine dreistufige Arbeitsteilung: die Kreativitätsstufe schöpft virtuelle Güter, die Organisationsstufe verwaltet virtuelle Güter und die Materialisierungstufe transformiert virtuelle Güter in reale Produkte. Information automatisiert die Materialisierung und erlaubt damit immer mehr Menschen kreativ zu arbeiten.

Texte, Bilder und Musik waren die virtuellen Güter der zweiten Neuzeit. Diese Güter waren stets mit physischen Produkten wie Papier oder Vinyl verhaftet. Die dritte Neuzeit bringt völlig neue virtuelle Güter hervor: Traumwelten, Erlebnisumgebungen und Erfahrungsräume.
Bereits heute sind wir in der Lage, rudimentäre Prototypen
dieser virtuellen Umgebungen alleine zu erleben.

In Zukunft entsteht ein weltweites Netzwerk von virtuellen Räumen, Gebäuden, Städten oder ganz andersartiger räumlicher Strukturen. Benutzer der ganzen realen Welt werden teilnehmen und die virtuelle Welt erleben können.

Ein derartiges Netzwerk wird unsere Lebensumstände umwälzen und damit die dritte Neuzeit einleiten. Neue Berufsbilder und neue Formen der Kooperation werden entstehen. Virtuelle Güter werden anders produziert und verteilt als reale Güter. Kapital und Produktionsmittel werden zugunsten von Kreativität und Qualifikation an Relevanz verlieren. Insofern entsteht eine globale Kooperation aber auch Konkurrenz von Kreativität.

Was bis hierher sehr abstrakt und fern klang, ist sehr real und zum Teil bereits vorhanden. Virtual Reality, eine Technik, die das Erleben virtueller Umgebungen erlaubt, existiert und wird eingesetzt.
Die riesigen Profite in der Unterhaltungsindustrie sind die treibenden Kräfte hinter dieser Entwicklung. Mehrere Industriezweige leben vom Verkauf von Erlebnissen. Erlebnisgastronomie, Erlebniseinkauf, Erlebnistourismus oder die modernen Themenparks wie Disneyworld können als Beispiele dienen. Die Themenparks sind die Vorrreiter der oben geschilderten Entwicklung: der Virtualisierung von bisher physisch gebundenen Gütern. Einige der gezeigten Attraktionen wurden volldigital hergestellt und werden digital gesteuert.

Neben dem Erlebnischarakter ist Interaktivität das zweite wesentliche Merkmal der neuen Medien. Vorreiter sind dabei Videospiele wie "Myst", die das interaktive Eingreifen erlauben. In Zukunft wird eine dritte Komponente wichtig: Kooperation von mehreren Benutzern in der virtuellen Welt.